Développeur imagerie / synthèse d'images




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Bonjour à tous,

Je m'appelle florent Isaia et je travaille actuellement à Eugen systems en tant que développeur 3D.

J'ai fait ce site pour vous présenter mes projets que j'ai pu réaliser pendant mon cursus scolaire en imagerie informatique.
Vous trouverez ci-dessous une description ainsi que les sources et éxécutables de mes projets.

Bonne navigation à tous,

ISAIA Florent.



Mon CV


Vous pouvez voir mon Curriculum Vitae :

  • En ligne
  • Ou le télécharger :

  • Au format Word
  • Au format PDF


  • Mes Projets



    La plupart des rendus s'enregistrent au format PPM. Si votre visualisateur d'images ne supporte pas ce format, vous pouvez toujours télécharger gratuitement Irfanview.

    Concernant les téléchargements avec l'îcone : SDK DirectX. Pour éxecuter les programmes, il vous faut posséder le SDK Direct X d'août 2005. Ou alors vous pouvez télécharger la DLL : d3dx9_27.dll et la copier dans le même répertoire que l'éxecutable.


    ~ Traitement d'images


    Morphing

    Programme, avec interface graphique, permettant de réaliser du morphing d'images.
    Fonctionnant sous Windows ( format supporté : BMP et PPM ).
    Executable       Sources
    ACP

    Implémentation de l'Analyse en Composante Principale.
    Réalisé avec DUPUIS Emmanuel et MAILLY Maxime.
    Sources





    ~ Synthèse d'images


    Visualisateur de fichier PLY

    Permet de visualiser les objets 3D enregistrés au format PLY. Avec gestion de lumière multiple et ombrage de Gouraud et Phong. Implémentation de plusieurs techniques de base ( Bresenham , Z-buffer ... ).
    Sources


    Programme Direct X

    Petit programme Direct X avec gestion des Sprites. Et utilisation de la bibliothèque DXUT implémentée ( similaire à GLUT pour OpenGL ).
    Executable       Sources


    Modeleur 3D

    Ce petit modeleur gére les objets classiques ( Rectangle , Cylindre , Sphere ... ) dans l'espace 3D.Il gère également la couleur et la transparence de chaque objet, ainsi que l'ombrage de Phong en version Shader.
    2 modes sont possibles : sans Shader ( mode normal ) ou avec. Pour lancer le mode Shader,il faut ajouter en argument de l'éxecutable : "shader".

    NOTE : des scènes et le manuel d'utilisation peuvent être téléchargés ci-dessous.

    Attention le mode shader ne fonctionne qu'avec des cartes graphiques supportant les Shaders v3 ( NVIDIA GeForce series 6 ou + / ATI series x1300 ou + ).
    Executable       Sources       Scènes & Manuel





    ~ Multimédia / Son


    Environnement Sonore 3D

    Il permet de reproduire le son d'une mouche se déplaçant dans l'espace. Il faut posséder au minimum 4 enceintes et une carte son supportant EAX pour profiter pleinement du son 3D.
    Executable       Sources


    Equalizer 2D/3D

    Petit programme qui permet de lire des fichier de musique au format WAV ( Lecture en "streaming" ). De plus on peut visualiser l'équalizer en 2D ou 3D. ( codé à partir d'une transformée de Fourier ).
    Executable       Sources





    ~ Animation


    Animation d'un manège

    Petit projet d'initiation à l'animation. Le rendu est assez pauvre ( ni texture, ni objet complexe ), car le projet était axé sur l'animation des objets entre eux.
    Executable       Sources





    ~ Projet de TER


    Relief - Temps réel

    Plusieurs rendus avec impression de relief en temps réel. Différentes méthodes utilisées : Bump Mapping , Parrallax Mapping , Displacement Mapping.

    Attention, certain rendu nécessite une carte graphique supportant les Shaders v2 ( cartes graphiques récentes ) ou Shaders v3 ( NVIDIA GeForce series 6 ou + / ATI series x1300 ou + ).
    Executable       Sources


    Relief - Lancer de Rayons

    Technique du Displacement Mapping en lancer de Rayons. le Displacement Mapping a été implémenté à partir d'un lancer de Rayons déjà existant programmé par LEMAITRE Xavier
    Executable       Sources





    ~ Système Multi-Agents


    Simulation Proie/Prédateur

    Réalisé avec Dupuis Emmanuel.
    Le système multi-agents utilisé est la plateforme JACK.

    Les règles sont les suivantes :
  • il peut avoir 2 agents sur une même case.
  • les Proies fuient toujours devant un prédateur.
  • Pour qu'une proie soit mangée, il faut que les prédateurs l'entoure.
  • Le champ de vision des proies est de 1 case, celui des prédateurs est de 2 cases.

  • Executable       Sources




    Mon E-Mail


    Si vous voulez me contacter par mail :

    ISAIA Florent